|
|
|

|
| Viele
der nachfolgenden Stellungen und Bilder sind von und für rechtshändige
Spieler geplant und ausgerichtet. Selbstverständlich können auch
Spieler, welche die linke Hand als Führungshand benutzen, Billard ebenso
gut spielen. Optimal wäre es natürlich, wenn ein Spieler mit links
und rechts als Führungshand und der entsprechenden Körperhaltung
spielen kann. |
|

|
|
Wo
und wie wird ein Queue gehalten ? |
|

|
|
Wichtig
ist es, dass Sie das Queue dort halten, wo es Ihnen gut in der Hand liegt
und es als Verlängerung Ihrer Hand resp. des Armes eingesetzt werden
kann.
| 1. |
Zu
weit hinten halten ergibt einen „Pumpenstoss“. Das heisst, die
Queuespitze wird nicht waagrecht, sondern auf und ab geführt.
Dieser Stoss ist die häufigste Ursache des „Kicks“. Die
Queuespitze gleitet bei einem Wirkungsstoss an der glatten Oberfläche
des Balles ab.
|
| 2. |
In
dieser Zone locker greifen. Stellen Sie sich vor, Sie halten einen
kleinen Vogel. Auch dort darf der Griff nicht zu locker oder zu
fest sein.
|
| 3. |
Zu
weit vorne halten bringen Oberarm und Schulter ins Spiel.
Ungenaues treffen und Wirkungslosigkeit des Stosses sind mögliche
Folgen.
|
| 4. |
Schwerpunkt
des Queues
|
| 5. |
Neuere
Queues sind 2 – 3 teilig. In der Mitte sind sie durch ein Holz-
oder Metallgewinde verschraubbar. Diese Trennstelle sollte fest
zugeschraubt sind, darf aber auf keinen Fall zugewürgt werden. |
| 6. |
Haltestelle
der Bockhand. Je nach Stoss oder Stellung kann diese Zone näher
oder weiter vom Anspielball sein. |
Es gibt
viele Möglichkeiten, das Queue mit der Hand zu umfassen. Unnötige und
behindernde Verspannungen kann man vermeiden, wenn man das Queue auf den
Mittelfinger legt und den Queuekontakt mit den anderen Fingern herstellt.
Der Zeigefinger und der Daumen sollen locker bleiben und nicht in den
Bewegungsablauf eingreifen, da es sehr leicht zum Abwürgen des Stosses
kommen kann. Besonders wichtig ist es, die Hand und den Handrücken lang
und locker zu machen, denn beim Bilden einer Faust müssen Muskeln und
Sehnen im Unterarm Arbeit leisten. Diese Arbeit wirkt sich ungünstig beim
freien, leichten Abstoss aus. |
|
 
|
|
Wenn
man zum Zugreifen neigt, lässt man den Zeigefinger entspannt hängen. Die
Griffhand leistet geringe Haltearbeit. Das Queue soll frei schwingen können,
die Hand darf das Queue nicht behindern.
Für die Haltung des Unterarmes und des Handgelenkes gilt: das Queue so
wie eine Aktentasche am Griff nehmen. Niemand trägt eine Aktentasche mit
verdrehtem Handgelenk oder schräggestelltem Unterarm. |
|

|
|
Die
eigene Körperhaltung (Fusstellung, Arm, Hand |
|

|
|
Figur
1
| 1. |
Spielball
|
| 2. |
Oberkörper
und Kopf sind genau über dem Queue platziert. |
| 3. |
Füsse
sollten nicht verkrampft, ca. 45 Grad zur Queuelinie platziert
werden.
|
| 4. |
Ziellinie,
auf der Queue geführt wird. |
| 5. |
Lockere
Hand, sollte genau über dem Fuss sein. |
Gute Balance durch lockere Knie. Die Augen genau über
der Ziellinie. Der Unterarm sollte frei (wie der Klöppel einer Glocke)
schwingen können.
Figur
2 und 3
Unbequem, versteift, schlechte Balance. Der Arm schaukelt seitwärts oder
wird durch den Körper behindert. Die Augen sind seitlich der Ziellinie
und verhindern genaues Zielen. |
|
 
|
| Diese
zwei Bilder zeigen die optimale Haltung und Linie zum Ball. |
|

|
|
Die
Bockhand |
|

|
| Es
gibt viele Arten das Queue zu halten. Wichtig ist jedoch darauf zu achten,
dass das Queue eine stabile Führung hat. Zudem sollte der Bock während
dem ganzen Stoss auf dem Tisch liegen bleiben – zu frühes Wegreissen
der Hand ist vielfach die Ursache für ein ungenaues Spiel |
 |
Die
Ausgangsbasis für den Bock ist die flache Hand, die auf der
Billardplatte aufliegt und sich nicht ans Queue klammert. |
 |
In
der nächsten Phase umschliesst der Zeigefinger das Queue. Die
Finger liegen - das gilt für alle Bockarten - nur locker am Queue
an. Ein zu enger Bock hemmt das Queue beim Vorstoss, ein zu
lockerer Bock führt zu mechanischen Ungenauigkeiten.
Mit dieser Handhaltung trifft die Queuespitze den Spielball tief. |
 |
Fächert
man die Finger auf und schiebt den Mittelfinger unter das Queue,
wird der Spielball bei durchschnittlicher Handgrösse über der
Mitte getroffen. Die Höhe kann mit dem Mittelfinger variiert
werden. Dieser Bock wird vor allem beim Langballspiel angewendet. |
 |
Für
den kleinen Zieher und Rückläufer beim Serienspiel eignet sich
dieser Bock hervorragend. Sehr wichtig: die Fingernägel aller 4
Finger liegen am Tuch auf, der Handrücken ist möglichst flach.
Hervortretende Knöchel signalisieren Verkrampfung. |
|
|

|
|
Der
Schnabel |
Als
Schnabel bezeichnet man den Teil des Queues, der aus der Bockhand heraus-
ragt. Die Schnabellänge soll die Ausholbewegung regulieren und möglich
machen. Man kann also maximal die Schnabellänge ausholen, muss sie aber
nicht voll ausnützen. Für kleinere Positionen genügt ein kurzer
Schnabel, braucht man viel Schwung, ist ein längerer Schnabel notwendig.
Da die Schnabellänge die Ausholbewegung nur einseitig begrenzt, sollte
man sich bewusst machen, dass man mit langem Schnabel mehr oder weniger
weit ausholen kann, mit kurzem Schnabel nur wenig weit.
Folgendes bei der Schnabelwahl beachten:
|
1 |
Im
kleinen Spiel nicht mit zu kurzem Schnabel spielen, da sonst die
Übersicht verloren geht. |
|
2 |
Bei
starker Streckung des Körpers erhöht ein kurzer Schnabel die
Unbequemlichkeit. |
|
3 |
Wenn
eine geringfügige Änderung in der Höhe des Stosspunktes am
Spielball zum Ausbleiben des Punktes führt, dann mit möglichst
kurzem Schnabel spielen. |
|
Der
kurze Schnabel
zwingt
zu rascherem Abstoss und schützt vor mechanischen
Ungenauigkeiten.
|
|
Der
lange Schnabel
ermöglicht
eine grössere Ausholbewegung und lässt einen langsameren Abstoss
zu.
|
|
|

|
|
Das
Zielen und Treffen des Anspielballes |
|

|
|
Zielen
Sie nicht wie beim Schiessen mit einem Auge, sondern blicken Sie mit
beiden Augen genau in der Zielachse (S) über das Queue. Bei
Stössen ohne Seiteneffekt muss diese Achse (S) genau durch
den Punkt zeigen, den man treffen will. Beachten Sie dabei, dass der Rand
des Balles ca. 3 cm neben der Zielachse liegt. Bei Stössen mit
Seiteneffekt verschiebt sich diese Achse parallel zur Zielachse.
| A. |
Ball
2 wird voll getroffen
|
| B. |
Ball
2 wird ¾ voll
getroffen
|
| C. |
Ball
2 wird ½ voll
getroffen |
| D. |
Ball
2 wird ¼ voll
getroffen
|
| E. |
Ball
2 wird dünn getroffen |
|
|

|
|
Das
Spielen und Treffen des Spielballs |
|

|
| Nur
der numerierte Bereich der inneren Kugel garantiert, dass das gekalkte
Leder (Procédé) nicht am Rand des Balles abgleitet
(Kickszone). |
| 1. |
Mittelstoss |
Der
Ball wird in der senkrechten und waagrechten Mittelachse getroffen.
Dadurch rollt der Ball, ohne Wirkung mitzubekommen. Dieser Stoss
ist die Basis für einen „Amortis“. |
| 2. |
Hochstoss
|
Der
Ball wird in der senkrechten, aber oberhalb der waagrechten
Mittelachse getroffen. Dadurch bekommt der „Laufeffekt“. Dieser
Stoss ist die Basis für einen „Nachläufer“. |
| 6. |
Tiefstoss
|
Der
Ball wird in der senkrechten, aber unterhalb der waagrechten
Mittelachse getroffen. Dadurch bekommt er „Rücklaufeffekt“.
Dieser Stoss ist die Basis für einen „Ziehball“. |
| 4. |
Mittelstoss
mit Rechts- oder Linkseffekt |
Der
Ball wird in der waagrechten, aber ausserhalb von der Mittelachse
getroffen. Dadurch rollt der Ball, ohne Laufwirkung mitzubekommen.
Dieser Stoss ist eine Hilfe für einen „Amortis“,
da er den gesamten Effekt reziprok (gegenteilig) dem Trefferball
weitergibt.
|
| 3
+ 5. |
Hoch
und Tiefstoss mit Rechts- oder Linkseffekt
|
Der
Ball wird in der waagrechten, aber ausserhalb von der Mittelachse
getroffen. Dadurch rollt der Ball mit der entsprechenden
Laufwirkung. Der Effekt hilft zum einen den Anspielball zu
kontrollieren oder dem eigenen Spielball, wenn dieser Ball eine
Bande berührt. |
|
|

|
|
Der
Stoss |
|

|
|
1.
2.
|
Schultergelenk
Ellenbogen
|
Schultergelenk
und Ellenbogen sollten starr und fest sein. Der Stoss darf nur aus
dem Unterarm, bei lockerem Handgelenk kommen. Beispiel: Schwingende
Kirchenglocken.
|
|
3.
|
Vorschwingen
|
Beim
Vorschwingen schwingt der Unterarm bis zur Senkrechten vor, ohne
dabei den Spielball zu touchieren, denn jedes Berühren des
Spielballes gilt als ausgeführter Stoss. Es soll nicht zaghaft
vorgeschwungen werden. Das Vorschwingen hat den Zweck, das Queue in
ein gleich- mässiges Pendeln zu bringen und ist die Voraussetzung für
einen guten Stoss.
|
|
4.
|
Der
Stoss
|
Der
Stoss ist die genaue Verlängerung des Vorschwingens, nur das der
Schwung nicht vor der
Senkrechten abgebremst werden soll, sondern durch den Ball hindurch
führt. Dabei ist auch zu beachten, dass der Stoss nicht länger als
die Distanz von Ball 1 (Spielball) zu Ball 2 (Anspielball) wird,
damit nicht ein „Durchstoss“ (Ball 1 trifft Ball 2, schlägt zurück
und wird durch das Queue noch einmal gestossen) die Aufnahme
beendet.
|
|
5.
|
Durchgehen
durch Ball2
|
|
|
Im Sprachgebrauch gibt es zweierlei Arten von Stoss: Den Stoss als Ballfigur,
Dessin (ein schöner, schwerer Stoss) und den Stoss als Bewegungsimpuls.
Wir beschäftigen uns hier
ausschliesslich mit dem Stoss als Bewegung. Die Aufgaben, die an
den Stoss gestellt werden, sind sehr vielfältig. Die Stossskala reicht
von Ballberührungen, die nahezu gehaucht sind, bis zur maximalen Kraftausübung.
Den Einheitsstoss gibt es nicht, der allen an ihn gestellten
Anforderungen gerecht werden könnte. Verwendet ein Spieler nur eine
Bewegungsform, so wird er jene Dessins, für die sein Stoss gut geeignet
ist, auffallend besser lösen. Dies ist auch in anderen Sportarten so,
doch wenn man von einem technisch perfekten Sportler spricht, meint man,
dass er in allen Situationen seinen Körper optimal einsetzen kann. Ein
guter Billardspieler sucht für jede Position den notwendigen Stoss und
kann diese Idee dann praktisch umsetzen, d. h. er hat die passende
Bewegung abrufbar gespeichert.
Es gibt drei Arten, den Spielball in
Bewegung zu setzen, nämlich durch:
- 1. Nachfolgen
- Das Queue wird ohne Rückholbewegung
möglichst weit nach vorne geführt.
Die Queuespitze folgt dem Spielball möglichst weit über seinen ursprünglichen
Platz hinaus. Es darf nach dem Abstoss keine Rückholbewegung
erfolgen. Die Qualität des Stosses ergibt sich aus der gleichmässigen
Bewegung. Der Stoss soll so erfolgen, als ob der Spielball nicht
vorhanden wäre. Das Ende des Nachfolgens ergibt sich aus den
mechanischen Gegebenheiten der Queuehaltung oder durch Erreichen der
Billardplatte. Eine saubere, nachfolgende Bewegung auszuführen ist
schwerer, als man glaubt. Fast jeder Spieler folgt wohl dem Spielball
nach, zuckt aber am Ende der Bewegung etwas zurück. Vertrauen Sie der
Wirkung des nachfolgenden Stosses und machen Sie keine zusätzlichen
Bewegungen.
Der nachfolgende Stoss wird überall dort angewendet, wo ausreichend
Platz für die Queuespitze ist und Spielball und Ball 2 Effekte
entfalten sollen. Beim Nachfolgen soll der Zusammenprall Queue - Ball
ohne Geschwindigkeitsverlust für das Queue erfolgen.
- 2. Tippen
- Das Queue wird vor- und zurückgeführt.
Beim Tippen geht die Queuespitze dem Ball etwas nach und wird
reflexartig zurückgezogen. Diese Art des Abstosses ist bei allen
engen Rückläufern und Nachläufern und ähnlichen Positionen
anzuwenden. Ebenso beim Massé und Piqué, wenn der Spielball sehr
viel Rotation, aber wenig Wucht braucht. Der tippende Stoss wird mit
sehr leichter Handhaltung ausgeführt, der Rückholreflex muss natürlich
und nicht verkrampft wirken. Die Fehlform des Tippens ist das Zucken!
Deshalb verlassen Sie sich immer auf den eingelernten Rückholreflex.
Jede Verspannung der Unterarm-Muskulatur der Stosshand verzögert den
Reflex.
Beim Tippen wird nur ein gewisses Quantum an Energie übertragen. Rückläufer
in der Strichserie werden z. B. getippt.
- 3. Schlagen
- Das Queue wird vorgeführt, die
Bewegung bricht abrupt ab.
Beim Schlagstoss folgt die Queuespitze dem Spielball nicht sehr lange
nach und bleibt in der Folge exakt stehen. Man verwendet diese
Stossart vornehmlich bei Bremsstössen, um Ball 2 genügend Lauf
mitzugeben. Je rascher der Vorstoss ist, umso mehr Lauf bekommt Ball
2.
Beim Schlagen trennen sich Queue und Ball rasch. Die Bewegung ähnelt
ein wenig dem Tippen, die Rückholbewegung wird unterdrückt.
Bei allen angeführten
Stosstechniken ist der auslaufenden Queuespitze grösste Aufmerksamkeit zu
schenken. Bleibt die Bewegung nicht genau in der Stossachse, wird die
Stossqualität stark vermindert.
Beachten Sie bitte auch, dass Sie die Stossart während des Abstosses
nicht wechseln. Oft wird eine Bewegung nachfolgend geplant und gestoppt
ausgeführt. Das Ergebnis ist, dass der Ball 2 viel zu langsam ist, wenn
der Punkt trotz alledem gemacht wird. Leider wird man durch den
vermeintlichen Erfolg in dieser fehlerharten Technik bestärkt. Der
Wechsel der Stossart während des Abstosses zeugt von Unsicherheit und
ungenauer Planung des Abstosses. |
|

|
|
Die
der Stellung angepasste Spielstärke |
|
Die
Geschwindigkeit und Länge des Vorschwingen bestimmen
·
Die
Geschwindigkeit des Stosses
·
Die
Reaktion von Ball 1
·
Die
Geschwindigkeit von Ball 2
Merke:
Langsames gezieltes Vorschwingen bewirken
·
Den
exakten Lauf von Ball 1
·
Einen
wirkungsvollen Stoss
(ohne Kraft, den das Gewicht des
Queues reicht aus)
·
Sicheres
Laufen von Ball 2
|
|

|
|
Spieltechnik |
|
Eine
Regel sagt, man solle, wenn immer möglich, auf den näheren Ball
eine Karambolage suchen, denn auf eine kurze Distanz trifft man besser,
genauer und kann mehr Wirkung erzielen.
WICHTIGER
JEDOCH ALS DAS STARRE EINHALTEN VON VIELEN REGELN UND GRUNDSÄTZEN IST
JEDOCH, DASS SIE SICH BEQUEM FÜHLEN UND SICH NICHT VERKRAMPFEN. |
|

|
|
|
|